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黑客时代工作室_黑客时代小说

作者:hacker | 分类:邮箱破解 | 浏览:154 | 日期:2023年04月04日

中国第一个黑客是谁?

中国

1. 网名:goodwell 所属组织;绿色兵团 介绍:中国最早黑客组织绿色兵团的创始人,中国黑客界泰斗级元老。 入选理由:作为中国黑客界最早组织创始人,goodwell领导下绿色兵团在网络界甚至更广领域都得到认同。他与其组织揭开中国黑客历史的序幕。他个人也因此受到黑客界的爱戴。虽然现在他本人已经很少在黑客界露面,其组织也已经解散。但他对黑客界的贡献仍是巨大的。

2. 网名:lion 所属组织:中国红客联盟 介绍:中国最大的黑客组织创始人,中国黑客界领袖人物。 入选理由:作为一个号称世界第五.中国第一的黑客组织掌门。lion曾领导八万红客进行多次对外黑客攻击。在对外大战中打响了lion以及红客联盟的名字,红客以成为代表着中国黑客界对外的标志。即使现在他已经退隐,组织已经解散。但他与其组织书写了中国黑客史的辉煌,在黑客界震慑力仍然很大。

3. 网名:coolfire 所属组织:飞鹰工作室 介绍:中国台湾著名黑客,中国黑客界元老人物 入选理由:作为黑客界元老级人物,coolfrie所编写的许多技术文章仍在指导着众多中国黑客技术方向。作为一位台湾黑客,他对海峡两岸统一的支持,对黑客界的贡献,是有目共睹的。coolfrie以他的能力做出值得人们尊敬的黑客篇章。

4. 网名:中国鹰派 所属组织:中国鹰派联盟 介绍:中国现在最大黑客组织创始人站 长,中国黑客界泰斗级领袖。 入选理由:这位曾经加入绿色兵团后又创建了现在黑客界最大组织CEU的领袖。他经历了黑客界各大组织发展变迁,深刻了解黑客文化发展才创立现役规范规模的鹰派联盟。如今的鹰派联盟以成为黑客界权威组织,也使“中国鹰派”成为黑客界不可缺少的影响力人物。

5. 网名:陈三少 所属组织:第八军团 介绍:中国技术实力最强的黑客教学网站 长,中国黑客界泰斗级领袖。 入选理由:三少领导下的第八军团成为教学网中技术实力最强的组织,他与老邪的黄金搭档摆脱了黑客教学平庸的局面,成为众多各段级黑客的集中地。这与三少的领导不无相关,三少以他低调的风格影响着新一代黑客走向。

6. 网名:教主 所属组织:华夏黑客同盟 介绍:中国黑客第一门户教学网站站 长,中国黑客界领袖人物。 入选理由:华夏同盟作为中国黑客第一教学门户,影响着黑客界的未来发展,他作为站 长在其中有着巨大作用。同时教主所开发的众多黑客程序一直是受黑客们欢迎的必备工具。他以平凡的事情影响着黑客界的未来。

7. 网名:孤独剑客 所属组织:黑客基地 介绍:剑客联盟站 长,中国黑客界新一代黑客泰斗人物。 入选理由:曾经作为剑客联盟站 长风云一时,现加入黑客基地,他的名字已经在黑客界家喻户晓。他正演绎属于他自己的黑客生涯,同时他用自身的技术实力征服着每个向往黑客的人,作为并不新的新一代黑客,未来黑客界还得靠他们。

8. 网名:冰叶 所属组织;中国蓝客联盟 介绍:中国网络界黑马组织的蓝客联盟组织部长,中国黑客界第一管理大师。 入选理由:作为曾经刹驰风云的黑客组织蓝客联盟组织部长,他以其天才的组织管理策划能力为蓝客联盟发展做出巨大贡献,但由于内部原有的分裂和其它困境原因,一直得不到好的发展。他所创作论文对黑客组织发展有着指导性影响,为黑客界作出了贡献。希望在以后他能继续作为。

9. 网名:中华特攻 (King'Xer) 所属组织:中国网络安全部队、雷霆反计算机病毒小组 介绍:中国网络安全部队站 长,雷霆反计算机病毒小组站 长,中国黑客界新一代黑客泰斗人物。 入选理由:此人对软件程式编译及程式破解方面有较高的技术,对防火墙及反病毒技术有着深入的研究,曾写过不少技术论文《防火墙突破最新方案》、《雷霆教你反病毒》等一些有重要意义的文章就是出自此人之手,开发过不少黑客工具,其中 “WINDOWS 2000 安全过滤系统”也是出自此人之手,为黑客界作出了贡献。

10. 网名:冰雪封情 所属组织:邪恶八进制 介绍:中国现役风云组织邪恶八进制站 长,中国黑客界后起领袖人物。 入选理由:现在如日中天的邪恶八进制在冰雪封情的正带领走向另一个新的高峰,在进入黑客界并不很久的情况下冰血封情以极快的速度发展自己和所在组织,并影响着其他黑客向着更高顶峰攀登,期待着他能更多的为黑客文化作出更多贡献

全球

柏林当地时间5月9日,德国AllDas.de网站发布了全球排名前25位的黑客组织和个人,共1946个黑客组织和个人参与排名,Silver Lords黑掉864家网站位于榜首,中美黑客大战中臭名昭著的美方黑客组织PoisonBOx位第二,“中国红客联盟”(H.U.C)黑掉126家网站(统计不全),排名第25位,(但由)

1) Silver Lords黑掉864网站,占总数的5.92 %

2) Poizonb0x黑掉629网站,占总数的4.31 %

3) Prime Suspectz黑掉435网站,占总数的2.98 %

4) Hi-Tech Hate黑掉348网站,占总数的2.38 %

5) Unknown黑掉340网站,占总数的2.33 %

6) Demonios黑掉313网站,占总数的2.14 %

7) Hackweiser黑掉277网站,占总数的1.9 %

8) Quit Crew黑掉242网站,占总数的1.66 %

9) WFD黑掉242网站,占总数的1.66 %

10) limit.br黑掉232网站,占总数的1.59 %

11) GForce黑掉206网站,占总数的1.41 %

12) Data Cha0s黑掉166网站,占总数的1.14 %

13) BHS黑掉156网站,占总数的1.07 %

14) WOH黑掉153网站,占总数的1.05 %

15) JNB黑掉152网站,占总数的1.04 %

16) xst黑掉150网站,占总数的1.03 %

17) USDL黑掉149网站,占总数的1.02 %

18) Supreme Entity黑掉148网站,占总数的1.01 %

19) C0BR4S黑掉140网站,占总数的0.96 %

20) fux0r Inc.黑掉140网站,占总数的0.96 %

21) Evil Angelica黑掉135网站,占总数的0.92 %

22) pr0phet黑掉130网站,占总数的0.89 %

23) cr1m3 0rg4n1z4d0黑掉129网站,占总数的0.88 %

24) InfernoZ黑掉128网站,占总数的0.88 %

25) H.U.C黑掉126网站,占总数的0.8%

游戏中常见的密码“451”,简单的数字背后,蕴藏的故事却不简单

若是经常接触各种单机作品的玩家黑客时代工作室,在 游戏 过程中就会时常遇到需要找钥匙开门或是找密码开保险箱的桥段,有些制作团队会设计一连串复杂的谜团,把线索藏在书、绘画,或是各种环境提示当中,让玩家自己来解谜。有些制作团队以不变应万变,很干脆地把密码写在便条纸上,直接贴在门上,生怕黑客时代工作室你看不到。如果你喜欢玩欧美厂商的 游戏 ,特别是那些需要找密码的 游戏 ,可能或多或少注意过有组数字出现的频率特别高。它的排列组合很不起眼,不像 666 会直觉性地联想到恶魔的数字,也不像 777 俗得这么有力,这组数字就是“451”。

451 出现在不少 3A 游戏 ,像是《最后生还者2》、《耻辱》系列、《生化奇兵》系列之中,独立 游戏 中当然也有,像是《看火人》、《回家》。那么,究竟这组数字有什么特别的含义,以及背后有什么不为人知的故事黑客时代工作室?这次我们就来聊聊“451”这组神秘的数字。

黑客时代工作室了解 451 的由来,首先我们要找出 451 第一次出现的地方。 1994 年,一家名为 Looking Glass 的工作室,推出一款叫做《网络奇兵》的 游戏 , 游戏 的剧情发生在赛博朋克的世界中,主角是一个被逮捕的网络黑客,为了换取自由,他接下任务到遥远的太空站上,删除想要毁灭人类,自诩为神的 AI。《网络奇兵》是款非线性的动作 探索 游戏 ,玩家可以不用依照指示完成任务, 游戏 虽然不是开放世界,却也提供很高的自由度。打不开的门可以发挥黑客的专长强行入侵,或是在四周找密码。而这款 游戏 中第一关的第一扇门,它的密码就是 0451。

根据当时的访谈,Looking Glass 的员工提到,0451 这组数字其实是致敬经典反乌托邦小说《华氏 451》。这本小说建构了一个极权世界,人民的一举一动被政府监控,自由被高压极权限制,阅读跟拥有书籍都是重罪。主角的工作是消防员,但是在那个时代下,消防员的职责是焚烧所有不法的书籍。而华氏 451 度,就是点燃纸张的温度,恰巧《网络奇兵》的剧情也和极权非常接近。在 游戏 中,玩家要前往沦陷的太空站,AI 利用网络系统,掌控所有船员的生与死,它的权力凌驾于一切,玩家的每一个动作都在它的监视下,而所有忤逆它的人都必须消灭。

在了解《华氏 451》跟《网络奇兵》的故事关联后,就不难看出为什么 Looking Glass 会选用 451 当作第一扇门的密码,目的就是欢迎玩家进入一个极权世界。介绍了《网络奇兵》这款 游戏 为什么要用 451 当第一扇门的密码,还有这组数字的意义后,接下来再聊聊 451 为什么会开始出现在其他 游戏 中,要解答这个问题,还是要回到开发《网络奇兵》的 Looking Glass 工作室上。

根据一名叫哈维史密斯的 游戏 设计师的言词可以得知,在某次拜访 Looking Glass 工作室,他注意到员工对 451 这组数字非常痴迷,甚至用在了自己办公室的门锁上。后来哈维并没有加入 Looking Glass,而是进入了另一间叫作 Ion Storm 的工作室。 Ion Storm 的其中一位员工,正好是 Looking Glass 以前的核心成员。在几位员工的讨论与开发下,《网络奇兵》的精神续作《杀出重围》 就这么诞生了,而 0451 也成为《杀出重围》中第一关的开门密码。

后来 Looking Glass 倒闭,Ion Storm 也关门,这些程序设计师各奔东西。一位曾经参与《网络奇兵 2》的制作人接手了「奇兵」这个名号,开发了《生化奇兵》。在这款 游戏 中第一扇门的密码,毫无疑问就是 0451。Ion Storm 哈维史密斯加入了法国的 Arkane Studios,这间工作室后续开发了《耻辱》跟《掠食》,451 仍然作为密码出现在 游戏 中。 理清这些 游戏 跟工作室的关联后,就能明白为什么 451 会频繁出现在 游戏 中。

451也象征着这些制作人员对于开发 游戏 的一套理念。最初的《网络奇兵》,玩家有多种选择,达成关卡的任务,可以用武力强攻,也能用黑客智取。在《耻辱》,玩家可以手刃所有恶徒,血洗整座城市,也可以留他们活口,展现宽恕的一面。

这些开发者追求的是「沉浸式体验」,就是尽可能不限制玩家的玩法,让他们自由发挥完成 游戏 。这几款 游戏 大致上都是半开放世界,而且技能树非常多样化,玩家能一再反复地游玩,却依然能乐在其中。 另外,这些 游戏 剧情也都有对权力的辩驳。《网络奇兵》中有全知全能的反派 AI,《杀出重围》有操控世界的光明会,《生化奇兵》有控制城市的独裁者,《耻辱》有亦正亦邪的界外魔,《掠食》有个在背后下达指令的哥哥。

这些 游戏 中的反派都是权力的集合体,他们可能是一个人,一个组织,或是一个崇高地位的象征,他们无所不在,并时时刻刻监视着玩家,还会时不时出现展现自己的权力。在 游戏 初期,玩家都要与权力抗争,把世界从牢笼中解放,因为我们相信人生而自由。

但随着剧情的发展,我们不禁开始反思,权力是否有存在的必要,失去自由的生活很痛苦,但没有法治的生活何尝不是一种折磨。人性就是如此,容易变得贪婪,变得堕落,所以需要有人出面管理。所以在有些 游戏 的最后,我们反而成为了新的极权统治者。

《全球十大电影制作公司》你了解多少?

10.梦工厂

梦工厂是一家制作电影和电视节目的公司,梦工厂是由3个人创立的,他们决定要拥有一个新的好莱坞工作室,这三个人分别是史蒂芬·斯皮尔伯格,杰弗里·卡森伯格和大卫·格芬。梦工厂成立于1994年,从那时起,该工作室制作黑客时代工作室了一些很棒的电影,包括《拯救大兵瑞恩》、《角斗士》和《变形金刚》。显而易见的是,在电影导演史蒂文·斯皮尔伯格的影响下,梦工厂在各个方面都取得黑客时代工作室了成功。梦工厂使斯皮尔伯格能够更自由地扮演导演的角色,并赚到更多的钱。自1994年成立以来,他一直负责梦工厂公司的所有项目。

9.米高梅

看到这个画面大家是不是很熟悉,没错,这个标志性的图片就是米高梅电影公司的标志。米高梅电影公司是一家美国媒体公司,主要制作电影和电视节目,成立于1924年的米高梅曾经是世界上最大的电影制片厂,被认为是世界上最好的电影制片厂,然而,在2010年11月申请破产并于2010年12月破产后,米高梅现在是世界第八迷你电影制片厂。

8.中影集团

中影集团成立于1999年,是中国大陆唯一拥有影片进口权的公司,而且是中国产量最大的电影公司。说起来,国人对中影集团比较陌生,但是大家都看过该公司的电影,比如《中国合伙人》、《生死恋》、《致我们终将逝去的青春》等。

7.狮门影业

狮门娱乐公司(狮门影业)是北美最成功的迷你电影和电视发行公司,也是利润最高的电影制片厂。狮门影业于1997年开始制作电影,并在其他电影公司的帮助下取得了成功。这些电影公司拥有包括Trimark Pictures、Vestron Pictures和Artisan Entertainment在内的分公司。狮门影业已经制作了一些很棒的电影系列,包括《海力士》、《敢死队》和《饥饿游戏》。

6.维亚康姆集团/派拉蒙影业公司

派拉蒙电影公司是一家在美国经营的电影制片厂,是好莱坞“六大”电影制片厂之一,派拉蒙影业是维亚康姆美国媒体集团的子公司。派拉蒙电影公司自1912年以来一直在制作电影,并制作了一些有史以来最伟大的电影,派拉蒙电影公司出品的最成功的电影是《泰坦尼克号》(1997年上映),全球总票房达20亿美元。多年来,派拉蒙电影公司制作了一些伟大的电影系列,包括《碟中谍》、《夺宝奇兵》和《变形金刚》。如果成功是用一家公司赚来的钱来衡量的话,那么派拉蒙公司无疑是成功的,因为他们一直被评为好莱坞六大电影制片厂之一。

5.二十一世纪福克斯公司

21世纪福克斯也称为20世纪福克斯电影公司,这是一个电影工作室和好莱坞的“六大”电影制作公司之一。20世纪福克斯电影生产自1935年以来,他们已经与巨大的成功,获得一个地方的“六大”在好莱坞电影制片厂。20世纪福克斯产生了一些最成功的电影,其中是全世界最高票房的电影《阿凡达》(2009年发布)总全球生产总值(gdp)超过20亿美元(2014年7月2日)。20世纪福克斯公司还制作了一些令人惊奇和成功的系列电影,其中包括《星球大战》、《冰河世纪》和《x战警》。

4.NBC环球

环球影城由康卡斯特(Comcast)旗下的nbc环球(NBCUniversal)拥有,是好莱坞“六大”电影公司之一。多年来,环球影城制作了一些经久不衰的经典作品,自1920年以来一直是电影制作公司,有一些票房大片,包括《侏罗纪公园》、《E.T.外星人》和《双颚》等,这些都是由史蒂芬·斯皮尔伯格执导的。

3.华特迪士尼公司

华特迪士尼公司是华特迪士尼公司旗下在美国经营的工作室娱乐部门,是他们的母公司,然后,在其主要的工作室子公司华特迪士尼影业制作了更多的作品。多年来,迪斯尼电影公司制作了一些很棒的电影,影响了很多人的生活,尤其是年轻观众,因为这些年来迪斯尼的很多电影都是针对年轻观众的。华特迪士尼动画工作室制作了几部伟大的电影如《白雪公主和七个小矮人》、《彼得·潘》等。

2.索尼影业娱乐公司

索尼影视娱乐公司是索尼在美国的电影制作、电视制作和发行的公司。索尼影视娱乐公司的主要子公司是哥伦比亚电影公司,索尼于1989年从“可口可乐公司”获得了34亿美元。索尼影视娱乐公司对独立制片公司很友好,他们有自己的部门为索尼影视公司提供服务,索尼被认为拥有当今最大的工作室。

1.时代华纳

时代华纳是一家拥有华纳兄弟娱乐公司的大型美国跨国媒体公司,华纳兄弟已经有100多年的历史了,并创造了一些最好的电影,这些电影帮助改变了电影制作的方式。华纳兄弟娱乐公司的主要子公司是华纳兄弟影业,它是该公司电影、电视和音乐娱乐的制片主要公司。华纳兄弟娱乐公司是一家不可阻挡的电影制作公司,它不仅创造了一些伟大的电影,而且还创造了一些伟大的电影系列,其中包括《哈利·波特》、《黑客帝国》和《蝙蝠侠》等。(部分摘自百度世界排行榜!)

就黑客历史进行讨论!~

黑客是对英语hacker的翻译,hacker原意是指用斧头砍材的工人,最早被引进计算机圈则可追溯自1960年代。他们破解系统或者网络基本上是一项业余嗜好,通常是出于自己的兴趣,而非为了赚钱或工作需要。

加州柏克莱大学计算机教授Brian Harvey在考证此字时曾写到,当时在麻省理工学院中(MIT)的学生通常分成两派,一是tool,意指乖乖牌学生,成绩都拿甲等;另一则是所谓的hacker,也就是常逃课,上课爱睡觉,但晚上却又精力充沛喜欢搞课外活动的学生。 这跟计算机有什么关系?一开始并没有。不过当时hacker也有区分等级,就如同tool用成绩比高下一样。真正一流hacker并非整天不学无术,而是会热衷追求某种特殊嗜好,比如研究电话、铁道(模型或者真的)、科幻小说,无线电,或者是计算机。也因此后来才有所谓的computer hacker出现,意指计算机高手。

有些人很强调黑客和骇客的区别,根据开放原始码计划创始人Eric Raymond(他本人也是个著名的hacker)对此字的解释,hacker与cracker(一般译为骇客,有时也叫“黑帽黑客”。 )是分属两个不同世界的族群,基本差异在于,黑客是有建设性的,而骇客则专门搞破坏。 对一个黑客来说,学会入侵和破解是必要的,但最主要的还是编程,毕竟,使用工具是体现别人的思路,而程序是自己的想法.一句话--编程实现一切。对于一个骇客来说,他们只追求入侵的快感,不在乎技术,他们不会编程,不知道入侵的具体细节。还有一种情况是试图破解某系统或网络以提醒该系统所有者的系统安全漏洞,这群人往往被称做“白帽黑客”或“匿名客”(sneaker)或红客。许多这样的人是电脑安全公司的雇员,并在完全合法的情况下攻击某系统。

黑客守则

1. 不恶意破坏任何的系统, 这样作只会给你带来麻烦。恶意破坏它人的软件将导致法律责任, 如果你只是使用电脑, 那仅为非法使用。 注意:千万不要破坏别人的文件或数据。

2. 不修改任何系统文件, 如果你是为了要进入系统而修改它, 请在达到目的后将它还原。

3. 不要轻易的将你要 Hack 的站点告诉你不信任的朋友。

4. 不要在 bbs/论坛上谈论关于你 Hack 的任何事情。

5. 在 Post 文章的时候不要使用真名。

6. 入侵期间, 不要随意离开你的电脑。

7. 不要入侵或攻击电信/政府机关的主机。

8. 不在电话中谈论关于你 Hack 的任何事情。

9. 将你的笔记放在安全的地方。

10.读遍所有有关系统安全或系统漏洞的文件 (英文快点学好)!

11.已侵入电脑中的帐号不得删除或修改。

12.不得修改系统文件, 如果为了隐藏自己的侵入而作的修改则不在此限, 但仍须维持原来系统的安全性, 不得因得到系统的控制权而破坏原有的安全性。

13.不将你已破解的帐号分享与你的朋友。

14.不要侵入或破坏政府机关的主机。

但到了今天,在知识贫乏的记者写的媒报道中,黑客一词已被用于泛指黑客和骇客,因此也影响了大众对黑客的理解。 这个背景下,就出现了重新定义黑客内涵的努力,试图把黑客的活动范围限定为不为经济利益、而是出于好奇心做出技术探索和挑战。

黑客文化简史

本篇原作者为Eric S. Raymond esr@snark.thyrsus.com,他是一位大哥级的 Hacker,写了很多自由软件,知名著作有Jargon File等,近年来发表“大教堂与集市”论文为Opensource software努力,Netscape 愿意公开Navigator的原始码,与这篇文章有很大的关系。

序曲: Real Programmer

故事一开始,我要介绍的是所谓的Real Programmer。

他们从不自称是Real Programmer、Hacker或任何特殊的称号;`Real Programmer' 这个名词是在1980年代才出现,但早自1945年起,电脑科学便不断地吸引世界上头脑最顶尖、想像力最丰富的人投入其中。从Eckert Mauchly发明ENIAC后,便不断有狂热的programmer投入其中,他们以撰写软件与玩弄各种程式设计技巧为乐,逐渐形成具有自我意识的一套科技文化。当时这批Real Programmers主要来自工程界与物理界,他们戴著厚厚的眼镜, 穿聚酯纤维T恤与纯白袜子,用机器语言、汇编语言、FORTRAN及很多古老的 语言写程式。他们是Hacker时代的先驱者,默默贡献,却鲜为人知。

从二次大战结束后到1970早期,是打卡计算机与所谓"大铁块"的mainframes 流行的年代,由Real Programmer主宰电脑文化。Hacker传奇故事如有名的 Mel (收录在Jargon File中)、Murphy's Law的各种版本、mock- German`Blinke_nlight' 文章都是流传久远的老掉牙笑话了。

※译者:Jargon File亦是本文原作者所编写的,里面收录了很多Hacker用语、缩写意义、传奇故事等等。Jargon File有出版成一本书:The New Hacker's Dictionary,MIT PRESS出版。也有Online版本:

※译者:莫非定律是:当有两条路让你抉择,若其中一条会导致失败,你一定会选到它。 它有很多衍生说法: 比如一个程式在demo前测试几千几万次都正确无误,但demo 那一天偏偏就会出bug。

一些Real Programmer仍在世且十分活跃 (本文写在1996年)。超级电脑Cray 的设计者Seymour Cray, 据说亲手设计Cray全部的硬体与其操作系统,作业系统是他用机器码硬干出来的,没有出过任何bug或error。Real Programmer 真是超强!

举个比较不那么夸张的例子:Stan Kelly-Bootle,The Devil's DP Dictionary 一书的作者(McGraw-Hill, 1981年初版,ISBN 0-07-034022-6)与Hacker 传奇专家,当年在一台Manchester Mark I开发程式。 他现在是电脑杂志的专栏作家,写一些科学幽默小品,文笔生动有趣投今日hackers所好,所以很受欢迎。 其他人像David E. Lundstorm,写了许多关於Real Programmer的小故事,收录在A few Good Men From UNIVAC这本书,1987年出版,ISBN-0- 262-62075-8。

※译:看到这里,大家应该能了解,所谓Real Programmer指的就是用组合语 言或甚至机器码,把程式用打卡机punch出一片片纸卡片,由主机读卡机输入电脑的那种石器时代Programmer。

Real Programmer的时代步入尾声,取而代之的是逐渐盛行的Interactive computing,大学成立电算相关科系及电脑网络。它们催生了另一个持续的工程传统,并最终演化为今天的开放代码黑客文化。

早期的黑客

Hacker时代的滥觞始於1961年MIT出现第一台电脑DEC PDP-1。MIT的Tech Model Railroad Club(简称TMRC)的Power and Signals Group买了这台机器后,把它当成最时髦的科技玩具,各种程式工具与电脑术语开始出现,整个环境与文化一直发展下去至今日。 这在Steven Levy的书`Hackers' 前段有详细的记载(Anchor/Doubleday 公司,1984年出版,ISBN 0-385-19195-2)。

※译:Interactive computing并非指Windows、GUI、WYSIWYG等介面, 当时有terminal、有shell可以下指令就算是Interactive computing了。 最先使用Hacker这个字应该是MIT。1980年代早期学术界人工智慧的权威:MIT 的Artificial Intelligence Laboratory,其核心人物皆来自TMRC。从1969年起,正好是ARPANET建置的第一年,这群人在电脑科学界便不断有重大突破与贡献。

ARPANET是第一个横跨美国的高速网络。由美国国防部所出资兴建,一个实验性 质的数位通讯网络,逐渐成长成联系各大学、国防部承包商及研究机构的大网络。各地研究人员能以史无前例的速度与弹性交流资讯,超高效率的合作模式导致科技的突飞猛进。

ARPANET另一项好处是,资讯高速公路使得全世界的hackers能聚在一起,不再像以前孤立在各地形成一股股的短命文化,网络把他们汇流成一股强大力量。 开始有人感受到Hacker文化的存在,动手整理术语放上网络, 在网上发表讽刺文学与讨论Hacker所应有的道德规范。(Jargon File的第一版出现在1973年,就是一个好例子), Hacker文化在有接上ARPANET的各大学间快速发展,特别是(但不全是)在信息相关科系。

一开始,整个Hacker文化的发展以MIT的AI Lab为中心,但Stanford University 的Artificial Intelligence Laboratory(简称SAIL)与稍后的Carnegie-Mellon University(简称CMU)正快速崛起中。三个都是大型的资讯科学研究中心及人工智慧的权威,聚集著世界各地的精英,不论在技术上或精神层次上,对Hacker文化都有极高的贡献。

为能了解后来的故事,我们得先看看电脑本身的变化;随著科技的进步,主角MIT AI Lab也从红极一时到最后淡出舞台。

从MIT那台PDP-1开始,Hacker们主要程式开发平台都是Digital Equipment Corporation 的PDP迷你电脑序列。DEC率先发展出商业用途为主的interactive computing及time-sharing操作系统,当时许多的大学都是买DEC的机器, 因为它兼具弹性与速度,还很便宜(相对於较快的大型电脑mainframe)。 便宜的分时系统是Hacker文化能快速成长因素之一,在PDP流行的时代, ARPANET上是DEC机器的天下,其中最重要的便属PDP-10,PDP-10受到Hacker们的青睐达十五年;TOPS-10(DEC的操作系统)与MACRO-10(它的组译器),许多怀旧的术语及Hacker传奇中仍常出现这两个字。

MIT像大家一样用PDP-10,但他们不屑用DEC的操作系统。他们偏要自己写一个:传说中赫赫有名的ITS。

ITS全名是`Incompatible Timesharing System',取这个怪名果然符合MIT的搞怪作风——就是要与众不同,他们很臭屁但够本事自己去写一套操作系统。ITS始终不稳,设计古怪,bug也不少,但仍有许多独到的创见,似乎还是分时系统中开机时间最久的纪录保持者。

ITS本身是用汇编语言写的,其他部分由LISP写成。LISP在当时是一个威力强大与极具弹性的程式语言;事实上,二十五年后的今天,它的设计仍优於目前大多数的程式语言。LISP让ITS的Hacker得以尽情发挥想像力与搞怪能力。LISP是MIT AI Lab成功的最大功臣,现在它仍是Hacker们的最爱之一。

很多ITS的产物到现在仍活著;EMACS大概是最有名的一个,而ITS的稗官野史仍为今日的Hacker们所津津乐道,就如同你在Jargon File中所读到的一般。在MIT红得发紫之际,SAIL与CMU也没闲著。SAIL的中坚份子后来成为PC界或图形使用者介面研发的要角。CMU的Hacker则开发出第一个实用的大型专家系统与工业用机器人。

另一个Hacker重镇是XEROX PARC公司的Palo Alto Research Center。从1970初期到1980中期这十几年间,PARC不断出现惊人的突破与发明,不论质或量,软件或硬体方面。如现今的视窗滑鼠介面,雷射印表机与区域网络;其D系列的机器,催生了能与迷你电脑一较长短的强力个人电脑。不幸这群先知先觉者并不受到公司高层的赏识;PARC是家专门提供好点子帮别人赚钱的公司成为众所皆知的大笑话。即使如此,PARC这群人对Hacker文化仍有不可抹灭的贡献。1970年代与PDP-10文化迅速成长茁壮。Mailing list的出现使世界各地的人得以组成许多SIG(Special-interest group),不只在电脑方面,也有社会与娱乐方面的。DARPA对这些非`正当性'活动睁一只眼闭一只眼, 因为靠这些活动会吸引更多的聪明小伙子们投入电脑领域呢。

有名的非电脑技术相关的ARPANET mailing list首推科幻小说迷的,时至今日ARPANET变成Internet,愈来愈多的读者参与讨论。Mailing list逐渐成为一种公众讨论的媒介,导致许多商业化上网服务如CompuServe、Genie与Prodigy的成立。

Unix的兴起

此时在新泽西州的郊外,另一股神秘力量积极入侵Hacker社会,终於席卷整个PDP-10的传统。它诞生在1969年,也就是ARPANET成立的那一年,有个在ATT Bell Labs的年轻小夥子Ken Thompson发明了Unix。

Thomspon曾经参与Multics的开发,Multics是源自ITS的操作系统,用来实做当时一些较新的OS理论,如把操作系统较复杂的内部结构隐藏起来,提供一个介面,使的programmer能不用深入了解操作系统与硬体设备,也能快速开发程式。

※译:那时的programmer写个程式必须彻底了解操作系统内部,或硬体设备。比方说写有IO的程式,对於硬碟的转速,磁轨与磁头数量等等都要搞的一清二楚才行。

在发现继续开发Multics是做白工时,Bell Labs很快的退出了(后来有一家公司Honeywell出售Multics,赔的很惨)。

Ken Thompson很喜欢Multics上的作业环境,於是他在实验室里一台报废的DEC PDP-7上胡乱写了一个操作系统, 该系

统在设计上有从Multics抄来的也有他自己的构想。他将这个操作系统命名Unix,用来反讽Multics。

※译:其实是Ken Thompson写了一个游戏`Star Travel' 没地方跑,就去找一台的报废机器PDP-7来玩。他同事Brian Kernighan嘲笑Ken Thompson说:“你写的系统好逊哦,乾脆叫Unics算了。”(Unics发音与太监的英文eunuches一样),后来才改为Unix。

他的同事Dennis Ritchie,发明了一个新的程式语言C,於是他与Thompson用C把原来用汇编语言写的Unix重写一遍。C的设计原则就是好用,自由与弹性,C与Unix很快地在Bell Labs得到欢迎。1971年Thompson与Ritchie争取到一个办公室自动化系统的专案,Unix开始在Bell Labs中流行。不过Thompson与Ritchie的雄心壮志还不止於此。

那时的传统是,一个操作系统必须完全用汇编语言写成,始能让机器发挥最高的效能。Thompson与Ritchie,是头几位领悟硬体与编译器的技术,已经进步到作业系统可以完全用高阶语言如C来写,仍保有不错的效能。五年后,Unix已经成功地移植到数种机器上。

※译:Ken Thompson与Dennis Ritchie是唯一两位获得Turing Award(电脑界的诺贝尔奖)的工程师(其他都是学者)。

这当时是一件不可思议的事!它意味著,如果Unix可以在各种平台上跑的话,Unix 软件就能移植到各种机器上。再也用不著为特定的机器写软件了,能在Unix上跑最重要,重新发明轮子已经成为过去式了。

除了跨平台的优点外,Unix与C还有许多显著的优势。Unix与C的设计哲学是Keep It Simple, Stupid'。programmer可以轻易掌握整个C的逻辑结构(不像其他之前或以后的程式语言)而不用一天到晚翻手册写程式。而Unix提供许多有用的小工具程式,经过适当的组合(写成Shell script或Perl script),可以发挥强大的威力。

※注:The C Programming Language是所有程式语言书最薄的一本,只有两百多页哦。作者是Brian Kernighan 与Dennis Ritchie,所以这本C语言的圣经又称`KR'。

※注:`Keep It Simple, Stupid' 简称KISS,今日Unix已不follow这个原则,几乎所有Unix 都是要灌一堆有的没的utilities,唯一例外是MINIX。

C与Unix的应用范围之广,出乎原设计者之意料,很多领域的研究要用到电脑时,他们是最佳拍档。尽管缺乏一个正式支援的机构,它们仍在ATT内部中疯狂的散播。到了1980年,已蔓延到大学与研究机构,还有数以千计的hacker想把Unix装在家里的机器上。

当时跑Unix的主力机器是PDP-11、VAX系列的机器。不过由於UNIX的高移植性,它几乎可安装在所有的电脑机型上。一旦新型机器上的UNIX安装好,把软件的C原始码抓来重新编译就一切OK了,谁还要用汇编语言来开发软件?有一套专为UNIX设计的网络——UUCP:一种低速、不稳但成本很低廉的网络。两台UNIX机器用条电话线连起来,就可以使用互传电子邮件。UUCP是内建在UNIX系统中的,不用另外安装。於是UNIX站台连成了专属的一套网络,形成其Hacker文化。在1980第一个USENET站台成立之后,组成了一个特大号的分散式布告栏系统,吸引而来的人数很快地超过了ARPANET。

少数UNIX站台有连上ARPANET。PDP-10与UNIX的Hacker文化开始交流,不过一开始不怎么愉快就是了。PDP-10的Hacker们觉得UNIX的拥护者都是些什么也不懂的新手,比起他们那复杂华丽,令人爱不释手的LISP与ITS,C与UNIX简直原始的令人好笑。『一群穿兽皮拿石斧的野蛮人』他们咕哝著。

在这当时,又有另一股新潮流风行起来。第一部PC出现在1975年;苹果电脑在1977年成立,以飞快的速度成长。微电脑的潜力,立刻吸引了另一批年轻的 Hackers。他们最爱的程式语言是BASIC,由於它过於简陋,PDP-10 的死忠派与UNIX迷们根本不屑用它,更看不起使用它的人。

※译:这群Hacker中有一位大家一定认识,他的名字叫Bill Gates,最初就是他在8080上发展BASIC compiler的。

古老时代的终结

1980年同时有三个Hacker文化在发展,尽管彼此偶有接触与交流,但还是各玩各的。ARPANET/PDP-10文化,玩的是LISP、MACRO、TOPS-10与ITS。UNIX与C的拥护者用电话线把他们的PDP-11与VAX机器串起来玩。还有另一群散乱无秩序的微电脑迷,致力於将电脑科技平民化。

三者中ITS文化(也就是以MIT AI LAB为中心的Hacker文化)可说在此时达到全盛时期,但乌云逐渐笼罩这个实验室。ITS赖以维生的PDP-10逐渐过时,开始有人离开实验室去外面开公司,将人工智慧的科技商业化。MIT AI Lab 的高手挡不住新公司的高薪挖角而纷纷出走,SAIL与CMU也遭遇到同样的问题。

※译:这个情况在GNU宣言中有详细的描述,请参阅:(特别感谢由AKA的chuhaibo翻成中文)

致命一击终於来临,1983年DEC宣布:为了要集中在PDP-11与VAX生产线,将停止生产PDP-10;ITS没搞头了,因为它无法移植到其他机器上,或说根本没人办的到。而Berkeley Univeristy修改过的UNIX在新型的VAX跑得很顺,是ITS理想的取代品。有远见的人都看得出,在快速成长的微电脑科技下,Unix一统江湖是迟早的事。

差不多在此时Steven Levy完成``Hackers'' 这本书,主要的资料来源是Richard M. Stallman(RMS)的故事,他是MIT AI Lab领袖人物,坚决反对实验室的研究成果商业化。

Stallman接著创办了Free Software Foundation,全力投入写出高品质的自由软件。Levy以哀悼的笔调描述他是the last true hacker',还好事实证明Levy完全错了。

※译:Richard M. Stallman的相关事迹请参考:

Stallman的宏大计划可说是80年代早期Hacker文化的缩影——在1982年他开始建构一个与UNIX 相容但全新的操作系统,以C来写并完全免费。整个ITS的精神与传统,经由RMS的努力,被整合在一个新的,UNIX与VAX机器上的Hacker文化。微电脑与区域网络的科技,开始对Hacker文化产生影响。Motorola 68000 CPU 加Ethernet是个有力的组合,也有几家公司相继成立生产第一代的工作站。1982年,一群Berkeley出来的UNIX Hacker成立了Sun Microsystems,他们的算盘打的是:把UNIX架在以68000为CPU的机器,物美价廉又符合多数应用程式的要求。他们的高瞻远嘱为整个工业界树立了新的里程碑。虽然对个人而言,工作站仍太昂贵,不过在公司与学校眼中,工作站真是比迷你电脑便宜太多了。在这些机构里,工作站(几乎是一人一台)很快地取代了老旧庞大的VAX等timesharing机器。

※译:Sun一开始生产的工作站CPU是用Motorola 68000系列,到1989才推出自行研发的以SPARC系列为CPU的SPARCstation。

私有Unix时代

1984年ATT解散了,UNIX正式成为一个商品。当时的Hacker文化分成两大类,一类集中在Internet与USENET上(主要是跑UNIX的迷你电脑或工作站连上网络),以及另一类PC迷,他们绝大多数没有连上Internet。

※译:台湾在1992年左右连上Internet前,玩家们主要以电话拨接BBS交换资讯,但是有区域性的限制,发展性也大不如USENET。Sun与其他厂商制造的工作站为Hacker们开启了另一个美丽新世界。工作站诉求的是高效能的绘图与网络,1980年代Hacker们致力为工作站撰写软件,不断挑战及突破以求将这些功能发挥到百分之一百零一。Berkeley发展出一套内建支援ARPANET protocols的UNIX,让UNIX能轻松连上网络,Internet也成长的更加迅速。

除了Berkeley让UNIX网络功能大幅提升外,尝试为工作站开发一套图形界面也不少。最有名的要算MIT开发的Xwindow了。Xwindow成功的关键在完全公开原始码,展现出Hacker一贯作风,并散播到Internet上。X 成功的干掉其他商业化的图形界面的例子,对数年后UNIX的发展有著深远的启发与影响。少数ITS死忠派仍在顽抗著,到1990年最后一台ITS也永远关机长眠了;那些死忠派在穷途末路下只有悻悻地投向UNIX的怀抱。

UNIX们此时也分裂为BerkeleyUNIX与ATT两大阵营,也许你看过一些当时的海报,上面画著一台钛翼战机全速飞离一个爆炸中、上面印著ATT的商标的死星。Berkeley UNIX的拥护者自喻为冷酷无情的公司帝国的反抗军。就销售量来说,ATTUNIX始终赶不上BSD/Sun,但它赢了标准制订的战争。到1990年,ATT与BSD版本已难明显区分,因为彼此都有采用对方的新发明。随著90年代的来到,工作站的地位逐渐受到新型廉价的高档PC的威胁,他们主要是用Intel80386系列CPU。第一次Hacker能买一台威力等同於十年前的迷你电脑的机器,上面跑著一个完整的UNIX,且能轻易的连上网络。沉浸在MSDOS世界的井底蛙对这些巨变仍一无所知,从早期只有少数人对微电脑有兴趣,到此时玩DOS与Mac的人数已超过所谓的"网络民族"的文化,但他们始终没成什么气候或搞出什么飞机,虽然聊有佳作光芒乍现,却没有稳定发展出统一的文化传统,术语字典,传奇故事与神话般的历史。它们没有真正的网络,只能聚在小型的BBS 站或一些失败的网络如FIDONET。提供上网服务的公司如CompuServe或Genie生意日益兴隆,事实显示non-UNIX的操作系统因为并没有内附如compiler等程式发展工具,很少有source 在网络上流传,也因此无法形成合作开发软件的风气。Hacker文化的主力,是散布在Internet各地,几乎可说是玩UNIX的文化。他们玩电脑才不在乎什么售后服务之类,他们要的是更好的工具、更多的上网时间、还有一台便宜32-bitPC。

机器有了,可以上网了,但软件去哪找?商业的UNIX贵的要命,一套要好几千大洋($)。90年代早期,开始有公司将ATT与BSDUNIX移植到PC上出售。成功与否不论,价格并没有降下来,更要紧的是没有附原始码,你根本不能也不准修改它,以符合自己的需要或拿去分享给别人。传统的商业软件并没有给Hacker们真正想要的。

即使是FreeSoftwareFoundation(FSF)也没有写出Hacker想要的操作系统,RMS承诺的GNU操作系统——HURD 说了好久了,到1996年都没看到影子(虽然1990年开始,FSF的软件已经可以在所有的UNIX平台执行)。

早期的免费Unix

在这空窗期中,1992年一位芬兰HelsinkiUniversity的学生--LinusTorvalds开始在一台386PC上发展一个自由软件的UNIX kernel,使用FSF的程式开发工具。

他很快的写好简单的版本,丢到网络上分享给大家,吸引了非常多的Hacker来帮忙一起发展Linux-一个功能完整的UNIX,完全免费且附上全部的原始码。Linux最大的特色,不是功能上的先进而是全新的软件开发模式。直到Linux的成功前,人人都认为像操作系统这么复杂的软件,非得要靠一个开发团队密切合作,互相协调与分工才有可能写的出来。商业软件公司与80年代的FreeSoftwareFoundation所采用都是这种发展模式。

Linux则迥异于前者。一开始它就是一大群Hacker在网络上一起涂涂抹抹出来的。没有严格品质控制与高层决策发展方针,靠的是每周发表新版供大家下载测试,测试者再把bug与patch贴到网络上改进下一版。一种全新的物竞天择、去芜存菁的快速发展模式。令大伙傻眼的是,东修西改出来的Linux,跑的顺极了。

1993年底,Linux发展趋於成熟稳定,能与商业的UNIX一分高下,渐渐有商业应用软件移植到Linux上。不过小型UNIX厂商也因为Linux的出现而关门大吉——因为再没有人要买他们的东西。幸存者都是靠提供BSD为基础的UNIX 的完整原始码,有Hacker加入发展才能继续生存。

Hacker文化,一次次被人预测即将毁灭,却在商业软件充斥的世界中,披荆斩棘,筚路蓝缕,开创出另一番自己的天地。

网络大爆炸时代

Linux能快速成长的来自令一个事实:Internet大受欢迎,90年代早期ISP如雨后春笋般的冒出来,World-Wide-Web的出现,使得Internet成长的速度,快到有令人窒息的感觉。

BSD专案在1994正式宣布结束,Hacker们用的主要是免费的UNIX(Linux与一些4.4BSD的衍生版本)。而LinuxCD-ROM销路非常好(好到像卖煎饼般)。近几年来Hacker们主要活跃在Linux与Internet发展上。World-Wide-Web让Internet成为世界最大的传输媒体,很多80年代与90年代早期的Hacker们现在都在经营ISP。

Internet的盛行,Hacker文化受到重视并发挥其政治影响力。94、95年美国政府打算把一些较安全、难解的编码学加以监控,不容许外流与使用。这个称为Clipper proposal的专案引起了Hacker们的群起反对与强烈抗议而半途夭折。96年Hacker又发起了另一项抗议运动对付那取名不当的"Communications DecencyAct",誓言维护Internet上的言论自由。

电脑与Internet在21世纪将是大家不可或缺的生活用品,现代孩子在使用Internet科技迟早会接触到Hacker文化。它的故事传奇与哲学,将吸引更多人投入。未来对Hacker们是充满光明的。

陈天桥的创业故事?

盛大网路总裁陈天桥简历陈天桥在复旦大学求学时就曾被评为上海市当年唯一的"上海市优秀学生干部标兵"。下面让我来告诉大家黑客时代工作室,希望能帮到你。

有人发财黑客时代工作室,有人破产,有人温饱度日。

而他,一个31岁的青年,只用了短短5年的时间,就成了中国大陆第一富豪。

“我几年前就是穿白衬衫,现在还是白衬衫,如果没有什么重要的场合,我会穿得更加随便,中午我在单位跟员工一起吃盒饭,我从来都不是个会挥霍的人。

也许他确实不会花钱,但他却是个最会挣钱的人。

8月10日,已在纳斯达克上市的盛大网路首次公布财务报表,第二天,陈天桥所持股票市值达到了约11.1亿美元***合90亿元人民币***,超过网易创始人丁磊,成为新任中国首富。短短5年的创业时间里,他的财富飚升了18000倍!

陈天桥的魅力在谈话中才开始显现出来,他不苟言笑,喜怒不形于色,目光如炬,有跟年龄不相称的成熟。说话语速很快,谈锋稳健,思路缜密且语多比喻,逻辑思维和形象思维在他脑中统一得很好。用陈天桥自己的话说,他今日网路娱乐业老大的地位,全是源自几年前脑中的一个“idea”而已。

“别人的幸运发家,可能是因为看中一处升值前景巨大的楼盘,可能是因为开发了某种市场巨大的产品,而我们的起步,只是把我们的story卖了个好价钱。当然,对于一个创业者来说,最初的一千万并不难挣,难的是把一千万变成一百个亿。”

自认是“务实的理想主义者”的陈天桥,创业之初的理想是“做网路上的迪斯尼”。

公司的草创人员只有五名,一间小小的工作室,陈天桥他们扛着自己做的招聘板,坐火车到南京大学招毕业生,说要做网路上的迪斯尼,没有人理睬他们。

现在,盛大网路在上海张江高科一万五千平米的办公楼里,一千多名平均年龄25岁的员工在为网路迪斯尼的梦想奋斗著。一次新闻释出会上,陈天桥一开口说盛大还有四百个职位虚席以待,马上成了网上的热门新闻。

三十年河东,三十年河西。盛大的极速成长,陈天桥最知个中滋味。

半夜醒来一身冷汗

别人都说陈天桥幸运,但陈天桥自己说,盛大的幸运和不幸是共通的。网路游戏这一新兴领域,机会多,雷区也多,有很多时候,盛大都处在暗流的中心,稍有不慎,便是全盘皆输。

盛大刚刚起步的时候,陈天桥常常深更半夜被吵醒:哪里的伺服器又瘫痪啦,哪里又出现严重的私服外挂啦……到了近两年,才勉强可以享受到安稳的睡眠。

一次,陈天桥的一名部下半夜整理手机通讯录,不小心拨通了陈天桥的手机,陈天桥一个激灵,醒了过来,“当时是半夜两点,周围非常安静,我已经很久没有在半夜里接到公司的电话了,我的判断,要有电话来,一定是出大事了!”

陈天桥瞬间出了一身大汗,衣服全部溼透。

第二天,这名误拨电话的部下被陈天桥“狠狠说了一顿”,用陈天桥自己的话说,他平时跟员工关系很好,但遇到工作上的事,就会“很凶”。

陈天桥有时会觉得心脏不适,就是因为久处压力的中心。

“2002年的时候,公司基本上每个月都有死一次的可能。一个朋友跟我说,天桥啊,你还是很幸运的,盛大基本上没有碰上什么大挫折。我就反问他:你说,任何企业可能遇到的灾难哪一项盛大没有遇到过?三株口服液吃死过人,也有人玩我们游戏玩到心脏病发身亡的;因为青少年迷恋网路游戏,《人民日报》头版都点过我们的名……”回顾盛大的创业之路,遭遇过投资方突然撤资,遭遇过与合作伙伴对簿公堂,遭遇过黑客的大规模袭击,遭遇过竞争对手举报偷漏税……用陈天桥的话说,“一年里承担了别人十年的风险”。

但盛大还是如游戏里的大侠,在危机丛生的环境里腾挪跌宕,见妖捉妖,遇魔降魔,一路打到了通关。陈天桥也被很多人称为“传奇小子”。

根据网际网路资料中心的调查,截至2003年6月,中国网路游戏人口虽然已有1500万,但只占网民总数的22%,中心预测,到2006年网路游戏直接产值将达80亿,对周边产业的带动将超过1000亿,传奇小子陈天桥,第一个在这座金矿里寻到了金脉。

我这辈子还挣不了栋房子?

人们都说陈天桥很“主流”。确实,从小到大,他每一步都是遵循最主流的模式成长起来的。父亲是工程师,母亲是教师,少年时代家教很严,而陈天桥也是个不需要大人操心的孩子,不但成绩优异,而且一直是学生干部。他18岁就入了党,在复旦大学读经济学的时候,获上海市学生干部标兵称号,并提前修完学分,成为1993年复旦18名提前毕业的学生之一。

当时的陈天桥,在同学眼里已经是一个“性格坚毅、极富才华,前途不可 *** 之人”,但他后来的发展走向还是让不少旧日老友吃惊,因为当时大家普遍认为,天桥适合走仕途。

当年提前毕业的18名学生中,陈天桥是惟一一个到国有企业工作的。工作的第二年,他就从陆家嘴集团的普通员工,做到了集团子公司的副总经理,到1996年,24岁的陈天桥已经成为了陆家嘴集团的董事长秘书。

同一年,该集团总裁被调往浦东新区任副区长,要带陈一起去,但他婉言谢绝了。

没多久,陈天桥从陆家嘴集团辞职,去了一家证券公司。“走之前有人留我,说小陈,我们这里快要分房子了,你等拿了房子再走。当时我毕业才三四年,就有房子分给我,应该说是很幸运的了。但我想,难道我这辈子,自己还挣不了一栋房子?”

就这样,陈天桥与仕途“擦肩而过”,或者说,是他主动选择了另一条人生之路。

“我有一个同学在国外,人家跟他说你的老同学陈天桥发啦,他不信,说肯定是同名同姓,不可能是同一个人。结果上网查出图片来一看,还真是我,他很吃惊,一直以为我会走仕途呢。”

证券公司也没有吸引陈天桥太长的时间,但那几年里,他完成了人生的两个重要转折:一是在证券公司的同事里觅得一位秀外慧中的夫人,二是在1999年股市的“5.19”井喷行情中掘到了第一桶金,他用其中的50万元,建立了盛大网路。

保守作风赌徒性格

盛大创立之初,中国还是。的一片空白区,陈从网路游戏中,敏锐地看到了其巨大的市场发展空间,他以社群游戏为主业,建立了一个虚拟社群,短短数月便拥有了100万左右的注册使用者,由此获得了中华网300万美元的风险投资。

2000年末,网际网路步入冬季,陈天桥面对危机,再一次做出选择:从社群游戏转向MMOPRG***角色扮演类游戏:Massive Multiplayer Online Role Playing Game***。2001年开春,韩国Actoz公司老板怀揣《传奇》游戏到中国寻找网路运营商,与陈天桥一拍即合,盛大以30万美金的价格购下《传奇》在中国的独家代理权。

中华网不能接受盛大的这一选择,提出撤资。

“当时没有后援了,这是个非常大的心理压力,破釜沉舟,在此一战。”

陈天桥的牌底是:“电影工业发展了那么多年,到2002年总票房收入只有9个亿,而2002年整个网路游戏才起来一年,整个产值就有9.2个亿。

这一把,赌得非常大。

但随着《传奇》这把牌一张张地揭开,盛大赢了,赢得也非常大。

“我们的核心竞争力就在于及时地提供优质的服务,有的游戏代理商,15块钱把碟子卖给你,就什么都不管了。但是盛大,一开始有了收益,马上花500万设立了call centre***电话中心***,受理玩家的投诉。我们还在全国设立了客户服务体系,一般在24小时内就能解决客户的问题。再比如说我们的E-sales***网上销售***模式,我们的密码保护系统,这在当时的电玩业是很少见的,玩家觉得,终于把他们当人。”

要么不赌,要赌就赌大的;要么不做,要做就做赢家。豪赌需要大胆,常胜需要谨慎,陈天桥的性格里,有着这看似矛盾的成分。

他常说,盛大是一家保守的公司。虽然公司在关键的几步都迈得异常大胆,但在迈步之前,却是慎之又慎。

盛大自主研发的游戏声名鹊起,一家台湾公司找到陈天桥,要求用150万美金购买其中一款游戏在台湾的代理权。陈天桥拒绝了,问他为什么,他说“没把握”。

“游戏是一种文化产品,台湾虽然跟中华文化同文同种,但毕竟存在差异,大陆以外的市场盛大要么不做,要做就要赢。一条领带虽小,但要是不合适,可能就要跟着换衬衫、换皮鞋。我不想为了一条领带把一身衣服都换掉,同样的,我不能为了区区150万美金,把盛大的通盘计划给打乱。我不怕别的企业在台湾游戏业跟我争地盘,仅一个中国大陆已经可以承载千亿级的企业。”

在变化纷呈的环境面前,陈天桥似乎本能地知道该做什么,不该做什么,问他为什么每次出手都能看得那么准,他回答说:“我怎么知道?”

“做网路业的迪斯尼”

2002年下半年,韩国Actoz的原始码泄漏,“私服事件”使Actoz和盛大对簿公堂,当时盛大自己的游戏《传奇世界》正在紧锣密鼓的研发阶段,韩方在网路上放出风来,称《传奇世界》涉嫌抄袭。

官司牵扯了一年左右,这中间,盛大的研发团队拼命赶工。“当时我们非常辛苦,都觉得如果2003年9月28日合同结束之前不把《传奇世界》做成成功的产品,而合同又到期的话,对于一个年轻的企业可以说是灭顶之灾。等到7月份看到我们的软体架构,就知道两家的东西完全不一样。”

跟韩国公司谈判了8个月,陈天桥的强硬性格,注定了他不会认输。

《传奇》为盛大积累了资源、经验和资金,软银4000万美元的投资,以及上市融得的数亿美元,让盛大加快了收购兼并的速度。

在日本注资网游公司Bothtec、在美国收购核心游戏引擎研发公司Zona之后,盛大把目光转向了国内的同行企业,收购休闲游戏提供商“边锋”、电子竞技对战平台“浩方”、以及收购手机平台游戏的领先者“数位红”,陈天桥半开玩笑半认真地说,一系列动作的目的只有一个,就是把未来可能的竞争对手“扼杀在摇篮里”。

像是要减少这句话里的杀气,他很难得地笑了起来,只有右边脸颊有一个酒窝,让他那张端正的脸带上了幽默味道。

这一连串的资本运作,也完善了盛大自身的产业格局,陈天桥的互动娱乐帝国,开始变得全面和立体。

低调的他,只有对中国网路娱乐行业老大的地位,是敢大包大揽的。

“现在中国网路游戏的市场里,盛大占了60%的份额。老二是谁,我也不清楚,盛大关注的不是身后的竞争对手,而是怎么发展好自己。你知道,在百米赛跑冲刺的阶段,跑在第一个的人,想的是怎么冲得更快,是绝对不会回头去看谁追在后面的。”

怎么评价电影《指环王》?

评价电影《指环王》:

《指环王》作为三部宏大的电影,在恢弘的场面和复杂的关系外,让人感动的情感也是这部电影非常吸引观众的一个因素。藏于复杂故事表面下的,是一个深刻的道理,那就是人性本能的恶如何转化为善,以及人们对于善良的追求。

在《指环王》中还存在着许多让人动容的情感,比如贝伦的爱情,他对于爱情的追求几乎己经成为一种信仰,这种信仰己经足够打败恐惧,这一点让人非常敬佩。比如友情,在魔戒三部曲中,最让人感动的就是弗罗多和山姆之间的友情。

《国王归来》作为三部曲大结局,力度气势都超乎想象,而且多线的情节在弗罗多的护戒过程和刚铎城下的大战两大主线之间跳跃。把前两部不同的特点都结合了起来。

扩展资料:

幕后制作:

影片根据托尔金创作的长篇小说《魔戒》改编,并以三部曲的方式拍摄。导演彼得·杰克逊是个魔戒迷,早在开拍前六七年他就开始筹划《指环王》的拍摄工作,光编写剧本就花费了3年。影片运用各种传统方法和电脑特效,将原书中充满神秘色彩的奇幻世界展现在观众眼前。

尤其是那些生活在其中的各色各样的生物。为了营造一个真实的“中土世界”(Middle Earth),彼得·杰克逊在影片开拍前2年就要求造景专家在预先设定的场景前种植各种树木花草,甚至还搭建起了小桥流水等辅助景观。

当演员们来到外景地时,都被眼前犹若奇幻的境地所震撼。影片动用120名成员组成的团队,并将其分为奇幻生物、特效、化妆、盔甲及武器、微缩模型、模型特效六个小组,各司其职,以使影片中的综合视觉效果尽善尽美。

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访客 游客 2023-04-05 · 回复该评论
写在1996年)。超级电脑Cray 的设计者Seymour Cray, 据说亲手设计Cray全部的硬体与其操作系统,作业系统是他用机器码硬干出来的,没有出过任何bug或error。Real Programmer 真是超强! 举个比较不

访客 游客 2023-04-05 · 回复该评论
为黑客界作出了贡献。希望在以后他能继续作为。9. 网名:中华特攻 (King'Xer) 所属组织:中国网络安全部队、雷霆反计算机病毒小组 介绍:中国网络安全部队站 长,雷霆反计算机病毒小组站 长,中国黑客界新一代黑客泰斗人物。 入选理由:此人对软件程式编译及程式破解

访客 游客 2023-04-05 · 回复该评论
机高手。 有些人很强调黑客和骇客的区别,根据开放原始码计划创始人Eric Raymond(他本人也是个著名的hacker)对此字的解释,hacker与cracker(一般译为骇客,有时也叫“黑帽黑客”。 )是分属两个不同世界的族群,基本差异在于,黑客是有建设性的,而骇客则专门搞

访客 游客 2023-04-05 · 回复该评论
?” “做网路业的迪斯尼” 2002年下半年,韩国Actoz的原始码泄漏,“私服事件”使Actoz和盛大对簿公堂,当时盛大自己的游戏《传奇世界》正在紧锣密鼓的研发阶段,韩方在网路上放出风来,称《传奇世界》

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